Programación Java

Programación Java

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441530201
Ano de edición:
Materia
INFORM?TICA
ISBN:
978-84-415-3020-1
Páxinas:
544
Encadernación:
TAPA BLANDA O BOLSILLO
lingua:
CASTELLANO
Ancho:
175
Alto:
225
Dispoñibilidade:
No disponible
Colección:
WROX

Desconto:

-5%

Antes:

53,00 €

Despois:

50,35 €
IVE incluído

Java es, a menudo, el primer lenguaje de programación que aprenden los  desarrolladores. Este lenguaje ocupa un preeminente lugar debido a sus múltiples aplicaciones en la programación de dispositivos, en entornos Web o en aplicaciones genéricas, tanto aquellas que se ejecutan de forma independiente en el equipo del usuario, como aquellas otras que se conectan a servidores remotos. Con Java se crean  aplicaciones para dispositivos móviles, coches o aparatos domésticos.  Es sencillamente el más importante de los lenguajes en la programación de aplicaciones Web.
 Este libro está dirigido a todos los programadores interesados en adquirir los conocimientos necesarios para utilizar Java con éxito. En  él usted encontrará las herramientas indispensables para el uso y desarrollo del programa. Cada lección tiene su video correspondiente en inglés en el DVD, con instrucciones y ejercicios prácticos. Un magnifico manual, que cubre las nuevas características de Java 7 con sus extensiones de lenguaje, clases, así como el Framework de la aplicación Swing.
 Agradecimientos
 Sobre el autor
 Introducción A quién va dirigido este libro Contenidos del libro Estructura del libro Requisitos para usar el libro Cómo leer el libro Convenciones Material adicional
 1. Presentación de Java Por qué aprender Java Establecer los objetivos Ciclo vital de un programa de Java JDK y JRE Java SE y EE Descargar e instalar JDK en Windows Su primer programa de Java: Hello World Compilar y ejecutar Hello World Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 2. IDE de Eclipse El IDE Eclipse Descargar e instalar Eclipse Crear el proyecto Hello en Eclipse Crear la clase HelloWorld en Eclipse Paquetes de Java Completar la generación de código Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 3. Programación orientada a objetos Clases y objetos Variables, constantes y tipos de datos Declarar variables Constantes Tipos de datos primitivos Ambito de variables Envoltorios, autoboxing y unboxing Comentarios El primer programa útil Declarar una clase Tax con propiedades Añadir un método a la clase Tax Declarar otra clase: TestTax La instrucción condicional if Instrucción switch Herencia Reemplazar métodos Ejercicio Requisitos del capítulo Sugerencias Paso a paso
 4. Métodos de clases Argumentos de métodos Sobrecarga de métodos Constructores La palabra clave super La palabra clave this Pasar por valor o por referencia Ambitos de variables La palabra clave Keyword Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 5. Fundamentos de Java Matrices Bucles Depurar programas de Java Instrucciones if y switch Instrucciones if La instrucción switch Argumentos de línea de comandos Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 6. Paquetes, interfaces y encapsulación Paquetes de Java Encapsulación Niveles de acceso La palabra clave final Variables final Métodos final Clases final Interfaces Interfaces Marker Conversiones Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 7. Programar con clases abstractas e interfaces Clases abstractas Tarea Solución con una clase abstracta Polimorfismo Convertir en polimórfica la solución de la interfaz Interfaces frente a clases abstractas Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso Parte 1 Parte 2
 8. La interfaz gráfica de usuario Fundamentos de Swing Administradores de diseño Una sencilla calculadora con FlowLayout Breve introducción a los administradores de diseño FlowLayout GridLayout BorderLayout Combinar administradores de diseño BoxLayout GridBagLayout CardLayout Contenedores con diseño absoluto Otros dispositivos Swing Generadores GUI Swing Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 9. Procesar eventos en IU Introducción a los escuchadores de eventos Enseñar a la calculadora a calcular Registrar componentes con ActionListener Buscar el origen de un evento Pasar datos entre objetos Práctica desaconsejable Una mejor solución con un API pública Otros escuchadores de Swing Cómo usar adaptadores Clases internas Clases internas anónimas Cierres Ejercicio Requisitos del capítulo Paso a paso
 10. Introducción a los applet de Java Historia oficiosa de los applet de Java Restricciones de los applet de Java Aprend

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